攻击属性机制设定

穿透——防御魔抗:攻击时,无视受攻击方的部分防御力,已消减之后的防御进行伤害判定。

:无视对方%防御魔抗,攻击后直接消减对方防御值%,比如攻击力,附带无视%防御,打一个防御力的生物,那么进行攻击判定时,直接免除点防御,以的防御力计算。

破甲:对受到攻击的目标附加一个状态,减少一定值的护甲(仅针对物理防御)

:破甲5点,被攻击的目标防御力,被攻击中了以后,防御力下降到。这时受到的任何物理攻击,都将以的防御力计算。若此时拥有穿透%,那么就是以的%为基础计算伤害。

伤害加成:在最后计算伤害时,进行加成之后计算。

:点攻击,携带%穿透,打在点防御目标上之后,造成了点伤害,此时这个伤害拥有%加成,那么伤害将变成点。

碾压:双方属性值相差点时,将造成碾压效果,所有效果将乘以%。

攻击强度:对于攻击力的增幅,将在已有的基础攻击力上,予以增加。

:基础攻击力,攻击强度%,那么攻击时进行计算的攻击力就是+*%+,以此值进行计算。

真实伤害:真实伤害将无视目标的防御力,以及魔抗,甚至面对格挡和抵消伤害时,仅按照%计算,仅有伤害减免和吸收伤害、伤害平摊、护盾效果,能对其生效,

:真实伤害,在攻击判定时之时,计算完伤害加成%之后,造成的伤害无视所有魔抗和防御力,直接进入伤害结算。此时,木变拥有抵消伤害点的属性,仅按照点计算,也就是点,此时计算伤害减免按照%的减免,那么还有-%的伤害,再进入吸收伤害判定,吸收%,*%,最后造成点伤害。平摊伤害%,也就是-*%的伤害,最后降临到目标身上,扣除护盾值.就是-=

最终目标受到点真实伤害。

灵魂攻击:仅计算灵魂强度防御。

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